활용 가이드
롤린썬더로 학생 이름 뽑기, 발표 순서 정하기, 모둠 나누기를 준비해 보세요. 교실 추첨 프로그램을 활용할 수 있는 장면과 절차를 정리했습니다.
플레이어 스킬 도감 — 클래식·프리미엄 12종
레이스에서 플레이어 칩이 사용하는 스킬 12종을 실제 칩 이펙트, 적용 대상, 지속 시간, 물리 수치와 함께 확인하세요.
읽어보기 →교실에서 추첨을 써먹는 순간들 — 등교부터 하교까지
초등 교실에서 무언가를 정해야 하는 순간은 하루에도 수십 번입니다. 아침 활동부터 체육, 급식, 청소, 학예회까지 추첨을 꺼내 쓸 수 있는 장면을 시간 순서로 모았습니다.
읽어보기 →교실 밖에서 — 모임, 가족, 사무실에서 쓰는 추첨
회식 메뉴부터 경품 추첨, 집안일 분담, 게임 순서까지. 여럿이 모여 무언가를 정해야 할 때 추첨을 써먹는 상황들을 모았습니다.
읽어보기 →사다리타기 · 룰렛 · 제비뽑기 · 레이스 — 뭐가 다를까
온라인 사다리타기, 랜덤 룰렛, 돌림판, 제비뽑기, 레이스 방식은 결과가 만들어지는 원리부터 다릅니다. 각 방식의 구조와 어떤 상황에 맞는지 비교했습니다.
읽어보기 →무작위는 어떻게 만들어지나 — 공정한 추첨의 원리
컴퓨터의 난수와 물리 시뮬레이션은 어떻게 예측 불가능한 결과를 만드는지, "확률이 이상한 것 같다"는 느낌은 왜 생기는지 설명합니다.
읽어보기 →온라인 사다리타기, 교실에서 쓸 때 막히는 지점들
종이 사다리를 화면으로 옮기면 준비 시간이 사라집니다. 다만 인원이 스무 명을 넘어가면 새로운 문제가 생깁니다. 초등 교실에서 온라인 사다리타기를 쓸 때 자주 걸리는 부분과 각각의 대처를 정리했습니다.
읽어보기 →발표자 뽑기 — 늘 같은 아이만 손드는 교실에서
손을 들게 하면 나오는 아이만 나오고, 지목하면 나머지가 아쉬워합니다. 발표자와 발표 순서를 정하는 여러 방법과 각각이 교실에서 실제로 어떻게 굴러가는지 정리했습니다.
읽어보기 →모둠 짜기 — 인원이 안 맞을 때, 매번 같은 조가 될 때
조 편성은 인원이 딱 나누어떨어지는 경우가 거의 없고, 무작위로 돌리면 지난번과 비슷한 조합이 나오기도 합니다. 모둠을 나누는 여러 방법과 자주 걸리는 상황별 처리를 정리했습니다.
읽어보기 →자리 배치와 짝 정하기 — 한 달에 한 번 오는 큰 일
자리를 바꾸는 날은 아이들에게 가장 관심이 큰 날입니다. 자리를 정하는 방법들과 고려할 조건이 있을 때의 처리, 그리고 결과가 나온 뒤에 생기는 일까지 정리했습니다.
읽어보기 →경품 추첨 — 모두가 납득하는 진행 방법
경품이나 이벤트 당첨자를 뽑을 때는 결과보다 진행 방식이 더 중요합니다. 시작 전에 정해둘 것, 여러 명을 뽑는 방법, 당첨자가 자리에 없을 때의 처리까지 정리했습니다.
읽어보기 →청소 당번과 1인 1역 — 매주 돌아오는 일 정하기
당번은 한 번 정하고 끝나는 게 아니라 계속 돌아옵니다. 일의 양이 다를 때, 빠지는 아이가 생길 때를 포함해 당번과 역할을 정하고 굴리는 방법을 정리했습니다.
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