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온라인 사다리타기, 교실에서 쓸 때 막히는 지점들

종이 사다리를 화면으로 옮기면 준비 시간이 사라집니다. 다만 인원이 스무 명을 넘어가면 새로운 문제가 생깁니다. 초등 교실에서 온라인 사다리타기를 쓸 때 자주 걸리는 부분과 각각의 대처를 정리했습니다.

사다리타기는 아마 가장 익숙한 방법일 겁니다. 칠판에 세로선 몇 개 긋고 아이들에게 가로선을 하나씩 그리게 하면 그걸로 끝이니까요. 이걸 화면으로 옮긴 온라인 사다리타기, 사다리게임 사이트도 많습니다.

그런데 막상 교실에서 쓰다 보면 종이로 할 때는 없던 문제가 생깁니다. 아래는 자주 걸리는 지점들과, 각각을 어떻게 넘길 수 있는지 정리한 것입니다.

화면으로 옮기면 좋아지는 것

먼저 분명히 나아지는 부분부터 짚고 가겠습니다.

  • 준비 시간이 0이 됩니다. 칠판에 선을 긋고 지우는 시간이 사라집니다.
  • 가로선을 프로그램이 무작위로 넣으므로, 누가 어디에 그었는지를 두고 실랑이할 일이 없습니다.
  • 결과를 다시 볼 수 있습니다. 칠판은 지우면 끝이지만 화면은 남습니다.
  • 아이들이 직접 선을 그으며 자기 결과를 유도하려는 시도가 원천적으로 막힙니다.

인원이 스무 명을 넘어가면

가장 자주 막히는 지점입니다. 사다리는 참가자 수만큼 세로선이 필요한데, 30명이면 세로선이 30개입니다.

교실 TV는 대각선 65인치쯤 되지만 뒷자리에서는 생각보다 작게 보입니다. 세로선이 30개가 되면 선 사이 간격이 손가락 하나 폭도 안 되고, 이름은 세로로 눕거나 잘려서 표시됩니다. 뒷자리 아이는 자기 이름이 어디 있는지도 못 찾습니다.

선을 따라 내려가는 애니메이션도 마찬가지입니다. 선이 촘촘하면 어느 선을 따라가는 중인지 눈으로 구분이 안 돼서, 결국 결과만 확인하고 끝나게 됩니다. 과정을 보여주려고 쓴 도구인데 과정이 안 보이는 셈입니다.

1:1로 안 떨어질 때

사다리는 위쪽 항목과 아래쪽 항목을 하나씩 짝지어주는 구조입니다. 그래서 양쪽 개수가 같아야 깔끔합니다. 문제는 교실에서 정할 일이 대체로 그렇지 않다는 점입니다.

  • 25명을 4개 모둠으로 — 나누어떨어지지 않습니다. 빈칸을 만들거나 한 모둠을 크게 잡아야 합니다.
  • 발표 순서 정하기 — 필요한 건 짝짓기가 아니라 1등부터 끝까지의 순서입니다.
  • 한 명만 뽑기 — 나머지 29개 칸을 전부 "꽝"으로 채워야 합니다.
  • 청소 구역 3곳에 30명 — 한 칸에 열 명씩 들어가야 하는데 사다리로는 표현이 안 됩니다.

빈칸이나 "꽝"을 채워 넣어도 돌아가긴 합니다. 다만 칸 수가 늘어나 화면은 더 복잡해지고, 꽝을 뽑은 아이는 아무것도 안 걸렸는데 이름은 불린 상태가 됩니다. 정하려던 것보다 설명할 게 많아집니다.

방식마다 결과가 만들어지는 구조가 다르고, 그래서 잘 맞는 상황도 다릅니다. 어떤 걸 골라야 할지 헷갈린다면 사다리타기·룰렛·제비뽑기·레이스 비교를 참고하세요.

"선생님, 이거 미리 정해진 거죠?"

사다리타기의 구조적 특징 하나가 여기서 걸립니다. 가로선이 다 그어진 순간 결과는 이미 확정되어 있습니다. 내려가는 애니메이션은 정해진 답을 보여주는 연출입니다.

아이들도 이걸 압니다. 그래서 "결과 이미 나와 있는 거 아니에요?"라는 말이 나오고, 실제로 맞는 말이라 대답이 궁색해집니다. 조작은 아니지만 확정된 건 사실이니까요.

이 부분이 계속 걸린다면, 결과가 진행 중에 만들어지는 방식이 대안이 됩니다. 난수와 물리 계산이 어떻게 예측 불가능한 결과를 만드는지는 공정한 추첨의 원리에서 자세히 다뤘습니다.

사다리가 잘 맞는 순간, 아닌 순간

상황사다리타기비고
10명 이하 짝짓기잘 맞음가장 잘 어울리는 자리입니다
벌칙·당번 1:1 배정잘 맞음항목 수만 맞으면 깔끔합니다
30명 전체 순서 정하기어려움선이 촘촘해 안 보입니다
모둠 나누기애매함나누어떨어질 때만 가능합니다
한 명만 뽑기비효율룰렛이 훨씬 빠릅니다
과정을 함께 보며 즐기기아쉬움결과가 이미 정해져 있습니다

정리하면 사다리타기는 인원이 적고, 양쪽 개수가 딱 맞고, 짝을 지어야 할 때 가장 좋습니다. 반대로 인원이 많거나 순서·순위가 필요하면 다른 방식이 편합니다.

돌리기 전에 확인할 것

  1. 뒷자리에서 이름이 읽히는지 — 한 명을 뒤로 보내 확인해보면 확실합니다.
  2. 양쪽 개수가 맞는지 — 안 맞으면 빈칸을 어떻게 처리할지 먼저 정해두세요.
  3. 규칙을 먼저 말했는지 — "나온 대로 간다"를 돌리기 전에 말해두면 뒷말이 줄어듭니다.
  4. 다시 돌릴 건지 — 한 번만 돌린다고 미리 정해두는 편이 낫습니다.

이름만 넣으면 바로 시작됩니다

설치도 회원가입도 필요 없습니다. 교실 화면에 띄우기만 하세요.

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